ゲームは違うが、FF3の浮遊大陸はよかったなぁ
「果てしなき大海原」の曲が流れる中、
いったいどこに行ったらいいんだよ!と戸惑った思い出
アレがなかなか別機種に移植されなかったのは、
メインプログラマのナーシャ・ジベリ(Nasir Gebelli)さんが、
モステック6502プロセッサの裏技を使っていたからだそうだ
ほとんどバグ技でノーチラス号の高速移動を実現したのがネックとなり、
新型のRISCプロセッサでも同じ速度が出せなかったというのがすごいな
「AppleIIの魔術師」と呼ばれただけのことはある(こちらも6502がCPU)
コンピューター・プログラミングの哲学性(ナーシャ・ジベリの伝説・バグの詩学)
メタ・雑談 › 信仰の現代的形態
プログラミングが哲学・論理学の領域に突入したという観点。FF4でナーシャ・ジベリが「物理的に不可能な量のコードを詰め込んだ」伝説とその文化的意味。技術者の天才性への信仰的崇拝の類型。コンピューターに「意志」や「霊魂」的なものを感じる日本のアニミズム的感性との接続。
◆ 其の二十三(スレ23)>>115–132
>>115
民俗スレでナーシャ・ジベリの名を目にするとは
ノーチラス号の高速スクロールや召喚獣の攻撃モーションなどを見て
ファミコンでここまで表現できるのかと思った当時
80年代ってハードの性能限界に挑戦する作品が多かったと懐古してみる
民俗スレでナーシャ・ジベリの名を目にするとは
ノーチラス号の高速スクロールや召喚獣の攻撃モーションなどを見て
ファミコンでここまで表現できるのかと思った当時
80年代ってハードの性能限界に挑戦する作品が多かったと懐古してみる
>>117
子供の頃、はじめてまともに挑戦したゲームでしたから思い出深い
セーブポイントのないラストダンジョン(クリスタルタワー)とか、
今考えるとメチャクチャなゲームだった、よくも付き合ったものだ
試行錯誤の時代だったんだろうなぁ
しかし、6502のクロックなんて1メガ程度だったろうに、
ギガヘルツのCPUに負けないというのだから、
ナーシャさんの技能もさることながら、
CPUの設計コンセプトが優れていたのだろうな
子供の頃、はじめてまともに挑戦したゲームでしたから思い出深い
セーブポイントのないラストダンジョン(クリスタルタワー)とか、
今考えるとメチャクチャなゲームだった、よくも付き合ったものだ
試行錯誤の時代だったんだろうなぁ
しかし、6502のクロックなんて1メガ程度だったろうに、
ギガヘルツのCPUに負けないというのだから、
ナーシャさんの技能もさることながら、
CPUの設計コンセプトが優れていたのだろうな
>>115
名作・良作まとめ@ウィキ
ファイナルファンタジーIII
ttp://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/48.html#id_077d534d
>当時のソフトとしては異常な量のデータが詰め込まれており、
>あのナーシャ・ジベリが16進数を直接打ち込んで作った職人芸的プログラムによる賜物。
>他のプログラマが読んでも理解できない独特の構築がなされていたという。
すごいな…まさに現代の妖魔本だな
名作・良作まとめ@ウィキ
ファイナルファンタジーIII
ttp://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/48.html#id_077d534d
>当時のソフトとしては異常な量のデータが詰め込まれており、
>あのナーシャ・ジベリが16進数を直接打ち込んで作った職人芸的プログラムによる賜物。
>他のプログラマが読んでも理解できない独特の構築がなされていたという。
すごいな…まさに現代の妖魔本だな
クラークの三法則の3のようなオーパーツなんだろうな
「充分に発達した科学技術は、魔法と見分けが付かない。」
多分その16進数を読んでも、本当に魔法の呪文にしか見えないんだと思う
今いるプログラマでもマシン語を直接書ける人はそう多くないだろうし
(普通はC言語など人間の感性に近い言語を使う)
「充分に発達した科学技術は、魔法と見分けが付かない。」
多分その16進数を読んでも、本当に魔法の呪文にしか見えないんだと思う
今いるプログラマでもマシン語を直接書ける人はそう多くないだろうし
(普通はC言語など人間の感性に近い言語を使う)
RISCの時代にマシン語というのも暴挙に思えるのだが…
でもC言語にはそういう機能も備わっていたはず
オブジェクト指向になっても泥臭い部分は残っていると聞かされた事あるし
ちなみにCとUNIX(MacOSもこれ)は、もともとゲーム用として開発されたという
しかも会社の機械を使って勝手にこっそりと作られたとか、ゲーム好き恐るべし
単に機械語を使えるだけでなく、
レジスタやプログラムカウンタの動作、
下手すると周辺との同期まで計算していたのだろう
wikiで6502調べたら、汎用レジスタは2つしかない単純な構造だった
(その分、安価かつ高速動作が出来る、
データを流すパイプラインが良く設計されていたとか)
坂口さんが電話で修正を求めたら、ナーシャさんはそれだけで理解されて、
翌日にはプログラムが届いていたという伝説もある
でもC言語にはそういう機能も備わっていたはず
オブジェクト指向になっても泥臭い部分は残っていると聞かされた事あるし
ちなみにCとUNIX(MacOSもこれ)は、もともとゲーム用として開発されたという
しかも会社の機械を使って勝手にこっそりと作られたとか、ゲーム好き恐るべし
単に機械語を使えるだけでなく、
レジスタやプログラムカウンタの動作、
下手すると周辺との同期まで計算していたのだろう
wikiで6502調べたら、汎用レジスタは2つしかない単純な構造だった
(その分、安価かつ高速動作が出来る、
データを流すパイプラインが良く設計されていたとか)
坂口さんが電話で修正を求めたら、ナーシャさんはそれだけで理解されて、
翌日にはプログラムが届いていたという伝説もある
UNIXは別にゲーム用が始まりってわけじゃないと思うけどね。
当時開発してたMULTICSに対して、開発者が「俺のアーキテクチャの方がよくね?」
って事を実験してみたかったのが始まりじゃなかったかな。
で、OSとして動くようになったんで、何か動くものをという事で「じゃ、ゲーム作ってみるべ」
となった気がする。
本とかひっくり返して裏とりすればいいんだろうけど、違ってたらごめん。
ハードやってた人はハードの実装まで考慮して、サイクル単位で動かす事も
出来たんだよ。昔のシンプルな時代は。
今はコンパイラ様がどのくらい頑張るかで決まっちゃう事が多いね。
当時開発してたMULTICSに対して、開発者が「俺のアーキテクチャの方がよくね?」
って事を実験してみたかったのが始まりじゃなかったかな。
で、OSとして動くようになったんで、何か動くものをという事で「じゃ、ゲーム作ってみるべ」
となった気がする。
本とかひっくり返して裏とりすればいいんだろうけど、違ってたらごめん。
ハードやってた人はハードの実装まで考慮して、サイクル単位で動かす事も
出来たんだよ。昔のシンプルな時代は。
今はコンパイラ様がどのくらい頑張るかで決まっちゃう事が多いね。
マルチックスが欲張って複雑すぎて、実装が難しいからユニックスにした
それは聞いた事があるな
BSDを半年ぐらい動かして、それで大丈夫なOSなことは実体験済み(文系だけどねw)
先にハードがくたばったわ(熱暴走の一種だったらしい)
ソフトウェアへの需要と、プログラマの供給との関係で高級言語が普及し、
さらにはオブジェクト指向とか、俺でも使えるスクリプトやマクロとかになった訳で、
機械語中心だと機種依存性が極端だから、現実的ではないんだよな
ほんと、ハード屋さんの言う事聞いていると、チンプンカンプンだったわ
次のクロックでここのデータバスをどうのこうのって言われてもねぇ………
でも、文系でも珠算はやっておけという警句は今も心に留めている
プログラムカウンタ、アキュムレータ、レジスタといったCPUの基本構成を、
そろばんは遥か昔に実装していたというw
特にレジスタとはなんなのかを理解するにはもってこいだとか
それは聞いた事があるな
BSDを半年ぐらい動かして、それで大丈夫なOSなことは実体験済み(文系だけどねw)
先にハードがくたばったわ(熱暴走の一種だったらしい)
ソフトウェアへの需要と、プログラマの供給との関係で高級言語が普及し、
さらにはオブジェクト指向とか、俺でも使えるスクリプトやマクロとかになった訳で、
機械語中心だと機種依存性が極端だから、現実的ではないんだよな
ほんと、ハード屋さんの言う事聞いていると、チンプンカンプンだったわ
次のクロックでここのデータバスをどうのこうのって言われてもねぇ………
でも、文系でも珠算はやっておけという警句は今も心に留めている
プログラムカウンタ、アキュムレータ、レジスタといったCPUの基本構成を、
そろばんは遥か昔に実装していたというw
特にレジスタとはなんなのかを理解するにはもってこいだとか
ここでナーシャ・ジベリの名を目にしようとは(ふたりめ
FF3の高速飛空挺の処理もそうだが、聖剣伝説2のリングコマンドも彼の作
FF3でバグ技が出来たり、聖剣伝説2でバグに泣かされるのも、また彼のお陰なのだ
確かに、算盤は計算機の要素が全て揃っている
というか、計算機が算盤をエミュレートしたというか
機械語を母言語に置き換えると
母国語中心だと、依存性が極端だから、現実的ではない、となる
じゃぁ、どうするか、抽象化して高級言語として数式を使いましょうとなる
数式なら母国語に依存せずに計算を行うことができるという訳だ
珠算の話では
プログラムカウンタは見取算の何行目を計算しているのかということだし
レジスタは、乗算・除算の乗数・除数を置く場所となるし
アキュムレータは計算を実行している場所となる
クロックは、単位時間当たりに、算盤の珠をどれだけ弾けるかということだし
データバスは計算することができる桁数になるね
一桁ずつしか読み取って算盤を弾けないのだったら、転送用のデータバスが狭いし
短い算盤だったら、データバスの上限も狭い
人間が珠算を習ってえっちらおっちら計算している一方で
計算機は愚直な方法での計算を大量に短い時間でいともたやすく計算してくれる訳ですよ
FF3の高速飛空挺の処理もそうだが、聖剣伝説2のリングコマンドも彼の作
FF3でバグ技が出来たり、聖剣伝説2でバグに泣かされるのも、また彼のお陰なのだ
確かに、算盤は計算機の要素が全て揃っている
というか、計算機が算盤をエミュレートしたというか
機械語を母言語に置き換えると
母国語中心だと、依存性が極端だから、現実的ではない、となる
じゃぁ、どうするか、抽象化して高級言語として数式を使いましょうとなる
数式なら母国語に依存せずに計算を行うことができるという訳だ
珠算の話では
プログラムカウンタは見取算の何行目を計算しているのかということだし
レジスタは、乗算・除算の乗数・除数を置く場所となるし
アキュムレータは計算を実行している場所となる
クロックは、単位時間当たりに、算盤の珠をどれだけ弾けるかということだし
データバスは計算することができる桁数になるね
一桁ずつしか読み取って算盤を弾けないのだったら、転送用のデータバスが狭いし
短い算盤だったら、データバスの上限も狭い
人間が珠算を習ってえっちらおっちら計算している一方で
計算機は愚直な方法での計算を大量に短い時間でいともたやすく計算してくれる訳ですよ
>>124
ありがとう
なんでも知っておいて損はない、それだな
プログラムを組めなんて言われても、俺には出来ない
でも、プログラミングの基本を概念としても理解しておくと、
仕事を進める上で実際的なんだと思い知っている
バカにいろいろ教えてくれた知り合いは元スパコン屋だが、かなり脅されたらしいw
「20分止めたら、お前の年収が吹っ飛ぶからな!」
怖い…怖いよぉ
ありがとう
なんでも知っておいて損はない、それだな
プログラムを組めなんて言われても、俺には出来ない
でも、プログラミングの基本を概念としても理解しておくと、
仕事を進める上で実際的なんだと思い知っている
バカにいろいろ教えてくれた知り合いは元スパコン屋だが、かなり脅されたらしいw
「20分止めたら、お前の年収が吹っ飛ぶからな!」
怖い…怖いよぉ
プログラム等、機械化・自動化される事で
幻想入りする技術なども多そうだね
里でビールが流行りだしたようだし
周回遅れの技術によるブームとかあるのかも
「一家に一台、木製冷蔵庫!」とか
幻想入りする技術なども多そうだね
里でビールが流行りだしたようだし
周回遅れの技術によるブームとかあるのかも
「一家に一台、木製冷蔵庫!」とか
プログラミングのプの字もわからない俺には
ここの最近の書き込みはみんな日本語でおkです
高度に発達した科学は哲学と区別がつかない
ここの最近の書き込みはみんな日本語でおkです
高度に発達した科学は哲学と区別がつかない
哲学じゃねえ魔法だ
まぁ、哲学でも合ってるっちゃあってるけど
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